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2012年6月24日 星期日

Indie Game:The Movie 觀後感



Indie Game:The Movie 觀後感

       五月底得知此電影上映時,其實並沒有太多的想法,當時只是覺得既然對遊戲製作有興趣,那就應該多看看與其相關的書籍或影片,於是在朋友幫助下順利買到了電影票,抱著觀摩的心態前去欣賞電影。本部電影透過了三款在國外相當知名的獨立製作遊戲作品為主題,並深入的探訪這些製作者的理念和遊戲製作的過程,經由他們自身的闡述帶領大家進入他們的遊戲世界以及他們透過遊戲想要傳達給其它玩家的想法,就像是另一種型式的溝通、交流,並且從這些完成的作品中審視他們個人所不足的部分,在逐步去完善直到開發下一部作品,這些過程都是很難能可貴的經驗,值得每個對遊戲製作的人好好去學習和思考。

       第一個介紹的作品是『Super Meat Boy』,製作者是Edmund Mcmillen和Tommy Refenes,這是一款2D的橫向卷軸過關遊戲,玩家透過操控一個名為肉肉哥的肉塊努力通過各種嚴峻的關卡,只為了救出它的愛人繃帶妹,但邪惡的胎兒博士則會在關鍵時刻將繃帶妹抓走並且設下更多的關卡讓玩家去闖關,感覺上有點類似超級瑪莉歐那樣類型的遊戲,但遊戲中並沒有如金幣、蘑菇或星星等額外的獎勵來幫助玩家,玩家們必須靠著衝刺、跳躍等等組合的移動方式達到終點,還要小心被關卡中的各式各樣的鋸輪給“啪”的切爆,算是一款容易入門但對操控性也有一定程度的要求的遊戲,主要的遊戲平台則是XBOX Live Arcade。

       影片中可以從這兩名製作者的每日作息了解到獨立遊戲製作的艱辛,在沒有充裕的資金援助、沒有固定的收入、沒有太多人的關注和支持,甚至自己對遊戲完成後是否能夠成功並獲得玩家們的肯定都充滿不確定性,這是每一個獨立遊戲製作者都需要面臨的課題,因為其有別於一般大型遊戲公司內有數百甚至數千人的團隊在共同製作遊戲,各種大小事務從募得資金、程式撰寫、修正、測試、美術、宣傳...等等都必須靠自己一手包辦,因此承受的壓力也相對來的大上許多,但獨立製作的遊戲也有其優點,如成本較低、更貼近製作者所想要呈現的內容、不會為了討好所有的玩家而使遊戲失去了本身的特色...等等,一旦能夠獲得部分玩家的肯定就算是相對的成功了,片中也提到他們在遊戲製作的過程中往往日復一日進行堆積如山的工作,於是他們也失去了如娛樂、社交生活等等,但正如Tommy所說的:『想要取得成功,勢必也要做出某種程度的犧牲。』在費時了一年多的製作後,『Super Meat Boy』推出不久後即受到許多玩家們的喜愛,他們在玩遊戲的過程中不斷地從失敗直到過關並且樂此不疲,也成為2010年度銷售總排名第四名的遊戲作品,而這款遊戲至今已售出超過一百萬套,現在Edmund和Tommy則在進行下一款遊戲的製作,就讓我們拭目以待吧!

可愛的繃帶妹(左)和肉肉哥(右)以及染血的鋸輪

       第二個介紹的作品是『FEZ』,製作者是Phil Fish,這是一款風格相當特別的探索遊戲,內容是描述原本生活在2D世界中的可愛主角Gomez有一天得到了一個紅色的帽子之後,發現整個世界變成了3D的立體世界了,這款遊戲本身並沒有任何打打殺殺、血腥黑暗的情節,玩家所要做的就是操控Gomez在各種立體的關卡中收集方塊碎片並且傳送到下一個地圖,值得一提的是,這款遊戲雖然只有Phil Fish一人擔任主要製作的工作,但是每個關卡場景的美術一點都不馬虎,整個遊戲畫面營造出色彩鮮明、自由的感覺,在變換視角的同時可以看到各種外觀風格細膩的建築場景,並且在角色移動的同時也考驗著玩家對空間認知的能力,從中找出正確的路徑才能順利通往下一個未知的區域,這款遊戲在2008年釋出訊息的同時即受到相當大的注目,但在受限於人力及Phil自我要求的因素下,前後歷經了數次的修改和重新製作終於在2012年推出,並且受到玩家們相當大的好評,也獲得了GDC 2012的獨立製作遊戲開發獎,可以說是相當成功的一款遊戲。

       在影片中也可以看到Phil表達出從小就對遊戲的熱愛和對遊戲製作細節的講究,他將自己所喜愛的元素全部投入到『FEZ』中,而這種嶄新的遊戲模式也成功的獲得玩家們的讚賞,雖然製作的過程漫長而且充滿不確定感,此外還有公司合約等外在的問題都讓他倍感艱辛,但他也只有咬緊牙關繼續堅持下去,因為這款作品代表了他的全部,也因此要不在意其它人的評價對他來說幾乎是不可能的,在眾多的期待下繼續著遊戲製作的過程卻又不能操之過急、顧此失彼,這些有形無形的壓力都將是未來每一個想嘗試獨立製作遊戲者必經的路程,而影片中拍攝者問了Phil一個問題:『如果有一天FEZ沒辦法完成的話你會怎麼辦?』『我會選擇自殺,因為它是我的全部。』Phil如此回答。由此可看出他的決心和這款遊戲對他的意義非凡。

可愛的主角Gomez在各種3D關卡找尋方塊碎片

       第三款介紹的作品則是『Braid』,製作者是Jonathan Blow,Jonathan在遊戲相關製作已經有22年的經驗了,但始終沒能做出一個成為他代表作的作品,有一次在和朋友閒聊時聽到了有關波斯王子─時之沙中能夠倒轉時光的設定而引起了他的興趣,於是這個以操縱時間為元素的破關解謎遊戲因此誕生,在遊戲中玩家操控主角Tim使用時光倒轉的能力來蒐集各個關卡中的拼圖,並找尋在城堡內的公主以及他失落的記憶,除了優美的畫面和豐富的故事內容之外,如何善用操控時間的能力就成為順利過關的關鍵,在不同的世界中操控時間的能力也會有所變化,甚至會出現使用自己的影子重複與自己做過相同事情的解謎方式,這種可以不斷倒轉重來的遊戲方式顛覆了許多人的思考模式,部分關卡中隱藏的星星往往需要經過不斷的嘗試才能取得,這些都考驗著玩家的智慧與思維能力,也因此這款遊戲推出後即獲得IGF 2006的最佳遊戲創新設計獎,這款遊戲受歡迎的程度恐怕是Jonathan始料未及的吧!

        影片中Jonathan也提到了很重要的一個觀念,獨立遊戲製作者不應該將自己當作一個非常專業的職業遊戲製作者,因為許多大的遊戲公司所製作的遊戲會想盡辦法將作品中的每一個稜角給磨掉,以免讓玩家碰的頭破血流,但往往也同時磨去了遊戲原有的獨特性和想法,深為一個獨立遊戲製作者最需要重視的應該是如何突顯遊戲的特質而非討好大眾玩家,讓玩家在遊玩的過程中感受到製作者內心深處所想要表達的訊息,進而產生更多的共鳴以及成就感,『許多遊戲評論叫好的部分就像是蜻蜓點水,但真正了解其中蘊含的深意只有極少數,這讓我感到很沮喪。』Jonathan如此說到,我想也許他想透過『Braid』表達遊戲內的拼圖、星星和公主,就像許多人生中花費一輩子去追尋的真理一樣,需要不斷反覆的思考,從中發掘出通往自己內心的路徑,至於平常生活中的得失成敗相較於真理則顯得如此微不足道。

時間之沙的神奇魔力也顛覆玩家的思考模式

心得&結論

       這場大約兩個小時的電影又再度的拓展了我的視野,片中的重點並不在描述太多關於遊戲製作過程中可能發生的各種問題,而是著重於製作者闡述本身製作遊戲的想法和理念,的確,這些小型的獨立製作遊戲並沒有像許多耳熟能詳的那些大作一樣擁有壯闊的世界場景、寫實逼真的人物模組、華麗炫目的視覺特效...等等,但這些遊戲同樣是製作者個人的價值觀和意志的最終體現,就像一部小品電影一樣,沒有龐大的預算但在透過導演獨到的拍攝手法下,觀眾一樣能從中感受到那種言語所不能形容的意境。其中我最喜歡的是『FEZ』製作者Phil在即將帶著作品參展時內心焦躁不安的那一段,諸多內外的問題如前任合夥人遲遲不肯在合約上簽字,因此作品有遭逢法律層面問題可能被控訴而遭到撤銷的風險、參展過程中由於遊戲版本的不穩定導致玩家在試玩過程中時常發生遊戲卡住或死當的窘境等等 ,從他焦慮的表情和肢體語言中我們可以感受到獨立製作遊戲的過程彷彿就像是在危機四伏的叢林中找尋傳聞中的寶藏一樣,沒有太多的援助、沒有明確的地點和指示,只能依靠自己先前所累積的經驗和堅定的信念繼續往前走,這種感覺是如此的真實和深刻,但也讓我們更期待Phil終於將遊戲製作完成的那一天到來。最後影片結束時大家都一起為這部電影鼓掌,我相信在場的所有觀眾都一定能從中學到東西或得到某種程度的啟發,雖然遊戲獨立製作過程中充滿著艱辛,但彷彿也宣誓著並非得要由專門製作遊戲的公司才能做出讓人感動的好作品,只要你有熱情、理想並且能夠咬緊牙關堅持做自己所認為對的事情,總有一天能夠將辛勤的汗水轉為豐碩的果實,就像3 Idiots中主角所講到的:『追求卓越,成功也將隨之而來。』

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